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[Análise] Axiom Verge

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[Análise] Axiom Verge

Mensagem por Hamburger em Dom 10 Maio 2015, 18:40

[Análise] Axiom Verge PS4 / PSV / PC


    Com a Nintendo ignorando uma de suas melhores franquias por cinco anos, um fã chamado Thomas Happ resolveu mudar sozinho essa triste realidade desprovida de Metroid com algo chamado Axiom Verge.

    Embora o título seja chamado muitas vezes de uma mistura de Metroid com Contra e outros títulos de tiro 2D, Axiom Verge é um jogo único, com sua própria história e mecânica de combate, mas sendo uma referência a Metroid que torna o jogo uma carta de amor à franquia. O jogo começa mostrando um laboratório no Novo México, no qual ocorre um acidente que deixa o cientista Trace inconsciente. Ele acorda em um ovo metálico em um local estranho. Imediatamente ele escuta a voz de uma mulher, que diz onde ele deve ir. 

    A primeira referência às aventuras de Samus Aran é o fato de que o primeiro item que Trace conseguirá está à esquerda do ponto de início, em uma sala similar à da Morph Ball em Metroid/Metroid Zero Mission — tanto que você não pode sair de lá até conseguir o Axiom Disruptor, equivalente ao Arm Cannon da Varia Suit. Outro aspecto interessante do jogo é o fato de que você ocasionalmente encontrará passagens inacessíveis e pensará "ah, mas eu joguei Metroid e já sei que item vou precisar". E então você encontra o item feito para aquelas passagens, e ele é completamente diferente do que você imaginava. Isso é outra prova de que o jogo é o exemplo perfeito de "inspiração", pois ele deixa óbvio que foi baseado em Metroid, mas todos os seus itens e mecânicas são propositalmente diferentes dos da franquia da Nintendo, e de uma maneira surpreendentemente engenhosa. Voltando ao plot, você provavelmente irá julgá-lo como vago e improvisado no início. Porém, assim como em Metroid, a história se intensifica gradualmente à medida que você avança no jogo, tanto pelas cutscenes obrigatórias, quanto nas notas e documentos que você acha no mapa.

    Um dos aspectos mais interessantes do título é a mecânica de glitch. Em certa parte do jogo, Trace ganhará um upgrade para o Axiom Disruptor que o permitirá "bugar" os inimigos – você pode causar um glitch num inimigo atirador de bombas para que ele atire itens de HP, ou fazer com que um inimigo rápido se torne lento — e "desbugar" paredes e plataformas que parecem intencionalmente corrompidas. Esse upgrade também pode eventualmente decifrar códigos que você utilizará em um item que serve para ativar passwords. Sim, é como o de Metroid de NES (mas em forma de item in-game), tanto que, spoiler alert, Justin Bailey é um código funcional — descobri isso por instinto de fã!

    Os gráficos são uma mistura interessante de 8-bit e 16-bit, novamente mostrando uma certa semelhança com Metroid e Super Metroid. Embora o mapa seja bonito e bem trabalhado, infelizmente é difícil encontrar paisagens memoráveis, e cada área do jogo tem apenas o esquema de cores e estilo das plataformas como personalidade; não há quase nada que confere um ar memorável e único para cada ambiente, além de que ele mesmo não interage com o gameplay — como áreas inteiras que se caracterizam pela abundância em lava ou areia movediça, ou uma parte do jogo embaixo d'água. Em contrapartida, há uma variedade de inimigos com características semelhantes para cada cenário.

     Os bosses são algo interessante. Assim como alguns inimigos do jogo, você não apenas quebra seu controle atirando até vencer — cada um tem uma técnica. Às vezes você precisa desbugar plataformas e usá-las para atirar em uma certa parte do chefão, ou usar tiros com difusão para acertar um alvo que sempre estarão atrás do boss. Falando nisso, você não encontrará quatro ou cinco armas diferentes, como em Metroid. Ao longo do jogo, você encontrará mais de dez armas diferentes — cada uma com um aspecto diferente, como uma que atira três balas ao mesmo tempo, um trovão que acerta inimigos em vários ângulos ao mesmo tempo, um lança-chamas ou uma "bala-bomba" que se dispersa quando ocorre impacto. Essas armas também têm sua potência amplificada com itens que aumentam o tamanho e potência do projétil e a distância que as armas limitadas alcançam. 



    E não podemos nos esquecer da música. O jogo tem uma trilha sonora incrível, totalmente composta de clássicos chiptunes no melhor estilo NES/SNES/Mega Drive. Elas, sim, dão aquele ar memorável aos diferentes cenários do jogo, dando ao jogador uma coragem de seguir em frente.

    Além de tudo isso, as configurações do jogo lhe permitem reconfigurar totalmente os botões para tornar o gameplay o mais confortável possível, e a música para automaticamente ao tocar algo no USB Player do PS4, quase prevendo que o jogador irá eventualmente tocar a trilha sonora de algum Metroid (ou Contra, ou Megaman... você escolhe). Para completar, o jogo ainda conta com um modo Speedrun, que deleta todas as falas e cutscenes, encorajando o jogador a começar a gravar o gameplay (ou fazer um livestream), e zerar o mais rápido possível.

    É difícil decidir se Thomas Happ fez uma carta de amor a Metroid, ou se xingou a Nintendo por ignorar os pedidos dos fãs — provavelmente ambos —, mas é certo que Axiom Verge não é só um dos melhores indies deste ano, mas também um dos melhores jogos de 2015. Ele é um Metroid completo, mas trocando a Samus, os Chozo e a Galactic Federation por uma inovação inimaginável em mecânicas de combate e outra ótima história. Tudo isso desenvolvido por um só homem.

Prós:
- Mecânica de combate inovadora;
- Grande variedade de armas;
- Enredo cheio de mistérios e plot-twists;
- Botões customizáveis que facilitam o gameplay;
- Homenagem original a Metroid, que se inspira no jogo com criatividade e sem plágios;
- Controles intuitivos e bem elaborados;
- Grande variedade de itens e armas diferentes para coletar;
- Ótima trilha sonora;
- O título é cross-buy entre PS4 e Vita;
- Justin Bailey!

Contras:
- Embora alguns locais sejam de tirar o fôlego, o estilo visual se mostra "sem sal" e um tanto repetitivo;
- O jogo não tem uma quantidade muito grande de áreas secretas, e quase não há nada "implícito" a se explorar;
- Morrer não é algo tão temível, uma vez que, embora haja salas de save, o jogo salva seu progresso a qualquer hora após a morte, ou até mesmo quando você sai do jogo, o que torna a experiência menos desafiadora;
- Além de Trace, as outras personagens não têm tanto desenvolvimento;
- Às vezes, o jogo não explica claramente o que você tem que fazer, nem mesmo em um diálogo. Então você tem que andar pelo mapa inteiro visitando áreas não-exploradas com um item novo para ver onde é o objetivo.


Gráficos: 8.0 | Jogabilidade: 10 | Enredo: 9.0 | Replay: 9.0 | Som: 9.5

Nota: 9.0

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Re: [Análise] Axiom Verge

Mensagem por Cortex em Sex 15 Maio 2015, 21:31

Ola povo... e oi Hamburge adorei a sua análise por sinal.

Eu gostei de tudo que eu vi enquanto assistia trailers e alguns gameplays rasos pra n pegar spoilers. Mas a coisa que mais me chamou atenção é que foi criado por simplesmente 1 PESSOA e ficou um jogo muito melhor que jogos feito por centenas.

Mas voltando ao jogo, o sistema de armas e as estratégias de como utilizar as armas pra passar em fases e bosses me faz querer fazer um jogo como esse.

Eu n tenho PS4 qqqqqqq. mas quando comprar será o segundo q irei pegar, somente atrás do fuderoso Shovel Knight :v

e sobre a analise a nota foi bem balanceada, sem ser fanboy ou exigente de mais. mas sobre os gráficos em especial eu concordo, embora eu adore o visual, é um visual que pode ser enjoativo se n tiver muita variedade.


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